VIEW 2013 PER LA FORMAZIONE

Dopo il grande successo di quest’anno, in attesa dei preparativi per la prossima edizione, ci arriva dagli organizzatori di “VIEW Conference” questo comunicato che, oltre a fare il punto della situazione su un aspetto molto importante di questa manifestazione, ci permette anche di dare un breve sguardo a cosa ci riserva per il futuro.

“Da sempre VIEW Conference si rivolge principalmente al mondo giovanile: per i temi trattati (dal cinema d’animazione alla computer grafica, dai videogiochi all’arte digitale), per le modalità (anteprime, making of, laboratori con grandi ospiti internazionali), ma soprattutto per l’attenzione all’aspetto formativo, che è andata crescendo di anno in anno, permettendo all’evento di divenire non solo un appuntamento imperdibile per i massimi esperti dell’industria digitale, ma anche uno spazio privilegiato e unico nel panorama italiano, di formazione nell’ambito del digitale.

Come già era accaduto lo scorso anno, anche per quest’edizione di VIEWFest e VIEW Conference si è deciso di non limitare l’intervento formativo di VIEW agli spazi convenzionali – il Cinema Massimo e il Centro Congressi Torino Incontra – ma di estenderlo, portando i talenti di VIEW direttamente nelle scuole. In totale, più di 800 studenti hanno aderito alle proposte di VIEW Conference e VIEWFest.

Per la buona riuscita dell’iniziativa è stato fondamentale l’apporto e il sostegno dell’assessora ai Servizi Educativi della Città di Torino Maria Grazia Pellerino, che ha riservato un contributo specifico per l’organizzazione di una serie di laboratori formativi che sarebbero stati impossibili senza il suo intervento.

I workshop organizzati sono stati molti e su diversi argomenti, spaziando dai laboratori manuali a quelli dedicati all’approfondimento di un determinato software.

I registi di “Piovono Polpette 2”, Cody Cameron e Kris Pearn, hanno giocato con le creature metà cibo e metà animali del loro film insegnando ai bambini come creare i loro foodimal personali. Insieme ai due registi, i partecipanti al workshop si sono divertiti a dare vita a simpatiche creature utilizzando banane, fragole, pomodori, cetrioli e limoni, con l’ausilio di stuzzicadenti e puntine da disegno.

Emanuele Micheli, ingegnere e designer, responsabile della Scuola di Robotica di Genova, (un’associazione no profit che ha come scopo la promozione della cultura mediante attività di istruzione, formazione, educazione e divulgazione delle arti e delle scienze coinvolte nel processo di sviluppo di questa nuova scienza)  ha condotto un  workshop rivolto agli studenti delle Scuole Elementari, Medie Inferiori e Superiori. Il laboratorio “Costruisci il tuo Robot” prevedeva la costruzione di piccoli robot, in grado di interagire con le persone in azioni molto semplici. I bambini coinvolti hanno potuto assemblare i robot e sono stati guidati nel compiere i loro primi passi nel mondo della programmazione.

Le proiezioni riservate ai ragazzi durante il VIEWFest hanno visto partecipare con successo anche gli artisti Pixar Dan Scanlon e Sandra Karpman, che hanno risposto alle domande degli studenti sulla creazione del film Pixar “Monsters University”.

Il comico e sceneggiatore David Misch, ironico e illuminante, si è concesso al pubblico raccontando regole e principi della commedia, offrendo un punto di vista ravvicinato sulle “viscere” della commedia, tra cui la regola del 3 (“Perché le cose sono più divertenti in tre? Davvero, perché? Voglio dire, perché???”), il rapporto tra la commedia e la logica (suggerimento: sono acerrimi nemici), i calcoli sulla tempistica; gli spunti comici e perché nasconderli a volte è il modo migliore per ottenere una risata, perché il vostro corpo è esilarante, il “dolore” delle battute; i “placebo” della commedia, e come la meccanica delle barzellette – tensione e risoluzione, riconoscimento degli esempi, depistaggio e sorpresa – fornisca un modello per tutto l’umorismo.

Lucia Modesto di Dreamworks Animation ha spiegato i trucchi che stanno alla base dei controlli di animazione. La particolarità di questo workshop è stato l’utilizzo di materiali semplici e di uso comune per costruire un modello articolato al fine di valutare il range di movimento richiesto, e poter così definire in specifico i controlli di animazione necessari, in ordine di priorità.

Lucia Modesto ha illustrato le modalità di valutazione dei controlli di animazione (per rigger e animatori) creando un piccolo modello reale e articolato e individuando i controlli di animazione necessari per lo specifico modello.

Dario Passariello di Autodesk ha tenuto una serie di lezioni sull’utilizzo di 3D Studio Max e sull’integrazione con Mudbox per creare un’animazione avanzata, andando ad analizzare anche nello specifico le tecniche di animazione e di modellazione booleana.

Daniele Angelozzi ha svelato i segreti del programma di modellazione avanzata Zbrush  per  la creazione di un impianto per la stampa 3D, partendo da forme semplici e sfruttando diverse caratteristiche come dynamesh, l’inserimento di meshbrushes, retopology e strumenti di remeshing.

Fabrizio Arzani di Escape Studios ha accompagnato i presenti alla scoperta dei segreti del “camera mapping”, mostrando come creare una ripresa fotorealistica a partire da un’immagine fotografica, utilizzando l’allineamento della geometria e delle telecamere a un backplate e creando poi una mappatura tramite il punto di vista della videocamera.

Luca Deriu di PlaySys, in collaborazione con il fisico Massimo Temporelli, ha proposto una panoramica sui nuovi orizzonti che si stanno aprendo per la grafica tridimensionale: software evoluti, processi di elaborazione ottimizzati e sistemi hardware di nuova generazione danno la possibilità di anticipare il mercato del futuro. La semplicità della modellazione poligonale, trova oggi non solo la finalizzazione del proprio processo produttivo nel render fotorealistico, tramite software come V-Ray o iRay, ma anche la possibilità di scolpire oggetti in tempi brevi e con costi accessibili. La nuova frontiera della stampa 3D infatti offre grandissime possibilità di progettazione, creazione, manipolazione e miglioramento dei prodotti che vedremo sul mercato.

Appuntamento imperdibile è stato anche quello con il “game evangelist” Marco Mazzaglia e la sua vita tra i giochi scoprendo la “gamification”, l’utilizzo di tecniche di game design ed elementi di gioco che si sta diffondendo in molti contesti, dalla formazione in alcune scuole alle multinazionali; durante il workshop Mazzaglia ha parlato di come funziona la gamification e di cosa vuol dire lavorare sulla motivazione e sulle personalità dei singoli giocatori. Per spiegare le sue teorie, il game evangelist ha interagito con i presenti, chiamandoli sul palco per provare la resa emozionale di diversi videogiochi.

Una menzione speciale va al Masterclass della durata di 6 ore tenuto da Paul Debevec, dal titolo “Illuminazione, aspetto e animazione per attori digitali fotorealistici”.

Nel corso del workshop Debevec si è  concentrato sulla modellazione basata sulle immagini e sulle tecniche di rendering, con successive specializzazioni in High Dynamic Range Imaging, misura della riflettanza, animazione facciale e illuminazione basata sulle immagini attraverso la registrazione della luce nel punto in cui l’attore deve andare, lo studio della geometria del volto e modellazione delle texture, la ricostruzione dettagliata dell’aspetto della pelle e l’elaborazione della scansione facciale.

Nella seconda parte è stata analizzata approfonditamente l’animazione guidata attraverso diversi casi di studio, tra cui “Il curioso caso di Benjamin Button”, “Avatar”, “Tron: Legacy” e molti altri lavori di Paul Debevec.

Da segnalare anche l’incontro con Parag Havaldar sulla stereoscopia nella produzione di film, che ha proposto una riflessione comparativa sulla tecnologia necessaria per la produzione di contenuti stereoscopici parlando anche della creazione di contenuti stereoscopici per progetti interamente in CG, la generazione di un “altro” occhio rispetto a quello tradizionale di una videocamera, e i problemi che sorgono con un contenuto stereoscopico nativo.

Troy Saliba ha tenuto un workshop sulla pianificazione della ripresa, seguendo il processo di realizzazione di un film dalle miniature al fotogramma finale, con particolare attenzione alla differenza di pianificazione tra film live-action, lavori di animazione e  cortometraggi.

Matthias Winckelmann, freelance motion designer e regista, e Carlo Costacurta, graphics designer, hanno parlato del  workflow tra CINEMA 4D e After Effects CC per il motion design e gli effetti speciali, dimostrando la facilità con cui si possono scambiare file native 3D e il metodo di aggiornamento degli elementi di una scena lavorando in parallelo con CINEMA 4D Lite e After Effects.

Un successo senza precedenti per questo specifico calendario di VIEW, che conferma ancora di più la valenza formativa dell’evento, al punto che è già in programma un nuovo appuntamento, previsto per febbraio su specifica richiesta degli organizzatori di Giovedì Scienza.

Volete far parte del programma della prossima edizione di VIEW Conference? Mandateci le vostre idee per conferenze e i workshop. All’indirizzo seguente troverete i moduli per sottoporre le vostre proposte: http://viewconference.it/papers-workshop.

Se invece avete realizzato, tra il 2013 e il 2014, un cortometraggio con animazioni 2D/3D o con effetti visivi, inviatecelo per concorrere al VIEW Awards 2014.  Presentarsi è semplice: basta compilare il modulo che trovate all’indirizzo http://viewconference.it/view-awards-2014?lang=it.

Vi aspettiamo dal 14 al 17 ottobre 2014 per la nuova VIEW Conference!”.

Noi ci saremo… e voi?

A cura della redazione