MAGIC: THE GATHERING

“Magic: l’Adunanza” (in originale Magic: The Gathering), spesso abbreviato semplicemente in “Magic”, è stato il primo gioco di carte collezionabili al mondo ed è stato pubblicato nel 1993 dalla Wizards of the Coast e creato da Richard Garfield. Il nome italiano è rimasto fino all’espansione denominata “Scourge/Flagello” del giugno 2003, poi anche sulle confezioni italiane comparve quello originale inglese.

Si tratta in pratica di un gioco in cui le carte rappresentano le magie a disposizione di un mago che si confronta in una battaglia con un altro o più maghi. Ognuno dei contendenti ha a disposizione creature, incantesimi, stregonerie, artefatti e magie veloci (dette istantanei) per cercare di sconfiggere uno o più avversari. Il gioco si divide in più formati, nei quali vigono regole diverse.

Ma andiamo con ordine, iniziando proprio dalle origini.

Agli inizi degli anni Novanta, Richard Garfield propose alla Wizards of the Coast la produzione del gioco “RoboRally”, da lui sviluppato. Peter Adkison, allora direttore esecutivo della casa editrice specializzata in giochi, non ne fu interessato, perché i giochi da tavolo erano troppo costosi da produrre, ma disse a Garfield che in quel momento stavano cercando un gioco portatile, maneggevole e veloce che potesse essere giocato alle convention durante i momenti morti. Garfield ritornò con un prototipo a cui stava lavorando, di nome “Mana Clash”: si trattava di un gioco di carte in cui ogni giocatore avrebbe avuto la possibilità di personalizzare il suo mazzo. Nasceva così un genere totalmente nuovo, i giochi di carte collezionabili. Sulla falsariga di “Magic” nacquero altri giochi di questo genere, ma nessuno, tutt’ora, riesce a eguagliare il suo successo, che vanta milioni di fan in tutto il mondo, anche se ultimamente la Konami unitamente ad Upper Deck ha scalzato dal trono il gioco di Garfield imponendo al grande pubblico il gioco di carte collezionabili di “Yu-Gi-Oh!” ispirato alla fortunata serie di animazione giapponese.

Ma proseguiamo con la nostra storia. Il gioco venne sviluppato e posto in playtest nei due anni successivi, ma le regole furono fissate definitivamente e stampate solo poco prima della pubblicazione. La maggior parte delle persone che effettuarono il playtest, lo fecero sulla base delle spiegazioni verbali di Garfield, usando carte prive di illustrazioni stampate in bianco e nero. La Wizards of the Coast stimò che ogni compratore avrebbe comprato mediamente due mazzi e due buste, ma le vendite superarono ogni previsione e nei primi due mesi venne venduta tutta la prima tiratura (2 milioni di carte) ALPHA release e BETA Release riconoscibili per bordi e formati leggermente differenti a quello che poi sarebbe divenuto lo standard. Vista la richiesta venne stampata l’edizione Unlimited, ma ben presto si scoprì che alcune carte del set originale di base erano troppo potenti.

La richiesta di carte spinse così la Wizards of the Coast a pubblicare una nuova espansione (Arabian Nights), progettata da Garfield in gran fretta. Inizialmente Garfield riteneva che i giocatori potessero giocare con ogni espansione per al massimo un paio di mesi, ma dopo la pubblicazione delle prime espansioni ci si rese conto che anche questa ipotesi era azzardata.

Nel 1996 la Wizards of the Coast organizzò il “Pro Tour”, un circuito di tornei competitivi, in cui i giocatori possono competere per premi che superano i 50.000 dollari per un torneo lungo una settimana, con un montepremi globale dell’ordine del milione di dollari. Il gioco online iniziò invece con la creazione di chat room su internet, mentre il primo software fu un programma chiamato “NetMagic”, uscito nel 1995, che rappresentava le carte come parole. Nel periodo che va dal 1996 al 2001 il metodo di gioco più popolare online fu l’uso del programma Apprentice, che mostrava un campo di gioco virtuale. Nel 2002 poi venne pubblicato il programma di gioco online ufficiale, Magic: The Gathering Online, che divenne rapidamente un successo per la compagnia grazie alla sua capacità di far rispettare le regole, sebbene Apprentice sia ancora usato e abbia il vantaggio di essere gratuito. Sempre nel 2002 nacque Magic Workstation, tuttora una valida alternativa al programma ufficiale (a pagamento) e ad Apprentice perché più versatile e completo di immagini. Una nuova versione di Magic Online (la versione 3.0) è uscita infine nel 2008.

Negli anni il gioco e il suo ideatore hanno tra l’altro vinto numerosi premi e riconoscenze: nel 1994 “Magic: The Gathering” ha vinto gli “Origins Awards” per il Best Fantasy or Science Fiction Board game of 1993 (“Miglior gioco da tavolo fantasy o di fantascienza del 1993”) e per il Best Graphic Presentation of a Board game of 1993 (“Miglior presentazione grafica di un gioco da tavolo del 1993”); nel 1999 è stato accolto insieme a Richard Garfield nella Origins Hall of Fame; nel 2003 è stato selezionato dal “GAMES Magazine” per la sua “Games Hall of Fame”, la maggiore al mondo.

Come abbiamo visto, una delle caratteristiche di questo gioco è la svariata serie di versioni, edizioni ed espansioni che hanno allargato il gioco base e le regole a dismisura.

Vediamo di fare un po’ il punto della situazione, partendo dal Set Base della quale esistono: la “Limited Edition Alpha” (solo in inglese), la “Limited Edition Beta” (sempre in inglese) e la “Unlimited Edition” (ancora solo in inglese) tutte del 1993; l’anno successivo è la volta della “Revised Edition”, mentre nel 1995 esce la Quarta Edizione, cui fanno seguito la Quinta nel 1997, la Sesta Edizione (Classic) nel 1999, la Settima nel 2001, l’Ottava nel 2003, la Nona nel 2005, la Decima nel 2007 e “Magic 2010” nel 2009.

I Set Introduttivi invece sono stati finora: “Rivals” (1996),  “Portal” (1997), “Portal Second Age” (1998), “Portal Three Kingdoms” (1999), “Starter 1999” (1999), “Starter 2000” (2000) e “Seventh Edition Starter” (2001).

I Set Speciali  sono arrivati nel 1995 e comprendono finora: “Chronicles” (1995), “Rinascimento” (1995), “Vanguard” (1997), “Anthologies” (1998), “Battle Royale” (1999), “Beatdown” (2000), “Deckmasters” (2001), “Pegaso” (2006), “Elves vs Goblins” (2007), “Dragons” (2008), “Jace vs Chandra” (2008), “Divine vs Demonic” (2009), “Exiled” (2009), “Planechase” (2009), “Garruk vs Liliana” (2009), “Slivers” (2009), “Duels of Planeswalkers” (2010), “Fire & Lightning” (2010), “Phyrexia vs the Coalition” (2010), “Elspeth vs Tezzeret” (2010), “Relics” (2010), “Archenemy” (2010), “Commander” (2011), “Legends” (2011), “Cavalieri vs Draghi” (2011), “Ajani vs Nicol Bolas” (2011), “Graveborn” (2011), “Planechase 2012” (2012), “Commander’s Arsenal” (2012), “Venser vs Koth” (2012), “Izzet vs Golgari” (2012), “Realms” (2012), “Modern Masters” (2013), “Sorin vs Tibalt” (2013), “Heroes vs Monsters” (2013).

Esistono poi anche due Set Ironici intitolati: “Unglued” (1998) e “Unhinged” (2004).

I Set World Championship Decks, con card realizzate appositamente per i campionati mondiali, sono usciti dal 1999 fino al 2004.

Ultimi in ordine di apparizione, e sicuramente anche i più numerosi, sono i Set di Espansione, che inizialmente erano a sé stanti, poi sono stati inseriti in vari Blocchi, ognuno con un proprio argomento e un proprio prosieguo. Le avventure “a solo” comprendono: “Arabian Nights” (1993), “Antiquities” (1994), “Leggende” (1994), “L’Oscurità” (1994), “Fallen Empires” (1994), “Origini” (1995). Poi sono iniziati i vari Blocchi:

- Blocco Era Glaciale: “Era Glaciale” (1995), “Alleanze” (1996), “Ondata Glaciale” (2006);

- Blocco Mirage: “Mirage” (1996), “Visioni” (1997), “Cavalcavento” (1997);

- Blocco Tempesta: “Tempesta” (1997), “Fortezza” (1998), “Esodo” (1998);

- Blocco Urza: “Saga di Urza” (1998), “Eredità di Urza” (1999), “Destino di Urza” (1999);

- Blocco Mercadia: “Maschere di Mercadia” (1999), “Nemesis” (2000), “Profezia” (2000);

- Blocco Invasione: “Invasione” (2000), “Congiunzione” (2001), “Apocalisse” (2001);

- Blocco Odissea: “Odissea” (2001), “Tormento” (2002), “Sentenza” (2002);

- Blocco Assalto: “Assalto” (2002), “Legioni” (2003), “Flagello” (2003);

- Blocco Mirrodin: “Mirrodin” (2003), “Darksteel” (2004), “Quinta alba” (2004);

- Blocco Kamigawa: “Campioni di Kamigawa” (2004), “Traditori di Kamigawa” (2005), “Liberatori di Kamigawa” (2005);

- Blocco Ravnica: “Ravnica: Città delle Gilde” (2005), “Patto delle Gilde” (2006), “Discordia” (2006);

- Blocco Spirale Temporale: “Spirale Temporale” (2006), “Caos Dimensionale” (2007), “Visione Futura” (2007);

- Blocco Lorwyn: “Lorwyn” (2007), “Aurora” (2008);

- Blocco Landa Tenebrosa: “Landa Tenebrosa” (2008), “Vespro” (2008);

- Blocco Frammenti di Alara: “Frammenti di Alara” (2008), “Conflux” (2009), “Rinascita di alara” (2009);

- Blocco Zendikar: “Zendikar” (2009), “Worldwake” (2010), “Ascesa degli Eldrazi” (2010);

- Blocco Cicatrici di Mirrodin: “Cicatrici di Mirrodin” (2010), “Mirrodin assediato” (2011), “Nuova Phyrexia” (2011);

- Blocco di Innistrad: “Innistrad” (2011), “Ascesa oscura” (2012), “Ritorno di Ayacyn” (2012);

- Blocco Ritorno a Ravnica: “Ritorno a Ravnica” (2012), “Irruzione” (2013), “Labirinto del drago” (2013);

- Blocco di Theros: “Theros” (2013), “Born of the Gods” (2014), “Journey into Nyx” (2014).

Una partita a “Magic” rappresenta in sostanza una sfida all’ultimo sangue fra due (o più) viandanti dimensionali, ossia due potenti maghi.

In poche parole, senza entrare troppo nel vivo del discorso, ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita e un proprio mazzo di carte. Alcune di esse (fino a 7) costituiscono la sua mano iniziale; le altre formano la pila di carte (detta grimorio) da cui il giocatore è chiamato a pescare una carta all’inizio del proprio turno. Le carte scartate vengono poste a faccia in su in una pila detta cimitero. La sconfitta di un giocatore avviene quando: i suoi punti vita sono a zero o sotto zero; è obbligato a pescare una carta ma non può farlo perché ha esaurito tutte le carte del grimorio; ha 10 o più segnalini veleno su di sé; si verificano le condizioni di vittoria o sconfitta stabilite dalle carte giocate.

Il giocatore a vincere è invece colui che rimane in gioco dopo che tutti gli altri sono stati sconfitti. Se due giocatori scendono contemporaneamente a zero o meno punti vita, sono sconfitti entrambi e la partita finisce in parità. Esistono inoltre numerose varianti a squadre come quella del gigante a due teste in cui i giocatori in squadre di 2 condividono i punti vita.

Una parte fondamentale del gioco è la selezione delle carte che andranno a costituire il mazzo del giocatore. La sua costruzione segue alcune regole di base che lasciano ampia libertà alla creatività e all’ingegno dei giocatori: un mazzo deve avere un minimo di 60 carte; ogni carta, ad eccezione delle terre base, non può essere presente in più di quattro copie, a meno che l’effetto stesso della carta non specifichi la possibilità di inserirne più di quattro. Non c’è limite massimo alle carte che un mazzo può avere, ma in genere non si supera di molto le sessanta carte, perché con l’aumento del numero diminuiscono le probabilità di trovare la carta che serve al momento giusto. Solitamente la costruzione del mazzo e la parte più impegnativa di questo gioco ma e anche quella che permette di potenziarlo e adattarlo al proprio stile di gioco.

Le carte di “Magic” sono di vario tipo e di diversi colori, a seconda dello scopo che hanno nel gioco e del loro utilizzo. Si possono comunque sostanzialmente distinguere in terre, che producono mana (ovvero energia magica), e magie, che vengono giocate spendendo il mana. Le terre vengono direttamente messe in gioco, mentre le magie necessitano che venga pagato il loro costo di mana per essere giocate. I giocatori possono rispondere al lancio di una magia (ad esempio annunciandone un’altra prima che la precedente entri in gioco), ma non possono farlo quando viene giocata una terra.

Ci sono otto tipi diversi di carte in “Magic”, distinte fra permanenti e non-permanenti. Le prime, una volta entrate in gioco, non vengono rimosse finché non interviene un effetto a modificare tale situazione: ad esempio, una creatura rimane in gioco finché non viene uccisa. Le carte del secondo tipo invece, vengono messe direttamente nel cimitero dopo essere state utilizzate: ad esempio, un istantaneo viene messo nel cimitero una volta risolto il proprio effetto.

I tipi di carta sono, come dicevamo otto: vediamoli insieme, partendo dalle Terre.

Le terre sono permanenti e sono le uniche carte di “Magic” a non essere magie. La funzione principale delle terre è produrre il mana per giocare le magie, ma possono anche avere altre abilità, così come il mana può essere prodotto anche da carte che non sono terre. Normalmente è possibile giocare una sola terra per turno. Inoltre le cinque terre base (Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta) sono le uniche carte che non hanno un limite massimo di copie ammesse in un mazzo, ognuna di esse ha un’abilità che produce mana di uno dei cinque colori di “Magic”, rispettivamente Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde. Ci sono anche terre che hanno uno o più tipi di terra base ma non sono terre base, queste carte hanno l’abilità di generare mana del colore appropriato, ma hanno il consueto limite di quattro copie massime per grimorio.

A seguire, in questa veloce carrellata, troviamo le Creature.

Le creature sono invece magie permanenti: infatti, oltre alla possibilità di avere abilità di qualsiasi tipo, hanno anche due numeri che indicano la loro Forza e Costituzione, rispettivamente i danni che infliggono quando attaccano e i danni necessari a ucciderle. Attaccare l’avversario con le proprie creature è il modo più comune togliergli i punti vita e, se anch’egli possiede delle creature in gioco, allora può bloccare quelle attaccanti con le proprie generando così un combattimento.

Altre magie permanenti sono gli Incantesimi.

Gli incantesimi solitamente hanno un effetto continuo e globale sulla partita. Una menzione speciale va fatta per i popolari incantesimi-Aura: le aure entrano in gioco assegnate a un oggetto, (di solito un permanente ma potrebbe essere anche un giocatore o una carta in un cimitero ad esempio), e ne influenzano il comportamento. Se il permanente incantato lascia il gioco, tutte le aure a esso assegnate finiscono nei cimiteri dei loro proprietari.

Sono invece magie non-permanenti le Stregonerie.

Le stregonerie, una volta giocate, si risolvono e dopo aver applicato i loro effetti finiscono direttamente nei cimiteri dei proprietari. A differenza degli istantanei possono essere giocate solo nel proprio turno.

Altro tipo di magie non-permanenti sono gli Istantanei.

Gli istantanei, a differenza degli altri tipi di carta di “Magic” che possono essere giocati solo durante le fasi principali dei turni dei loro proprietari, possono invece essere giocati quasi sempre, anche durante il turno dell’avversario o in risposta a una magia prima che questa si risolva.

Tra le magie permanenti troviamo poi anche gli Artefatti.

Gli artefatti possono avere abilità di qualsiasi tipo. Per molto tempo gli artefatti sono stati considerati come le uniche magie incolori, e viceversa non esistevano artefatti con un costo di mana colorato. A partire dall’espansione “Visione Futura” (2007) sono comparse delle magie non artefatto che, pur avendo un costo di mana colorato, vengono però considerate incolori e sempre nella medesima espansione è comparso il primo artefatto con un costo di mana colorato. Successivamente nel Blocco “Frammenti di Alara” sono comparsi molti artefatti colorati.

Altro tipo di magie permanenti sono i Viandanti.

I viandanti rappresentano in pratica creature dai poteri paragonabili a quelli dei giocatori stessi. In effetti mettere in gioco un viandante (in inglese planeswalker) è come evocare al proprio fianco un nuovo giocatore, visto che i giocatori stessi sono considerati “planeswalker”. Quindi i viandanti non sono influenzati dalle magie che colpiscono le creature, ma da quelle che potrebbero colpire un giocatore, inoltre i viandanti possono essere attaccati dalle creature dell’avversario. I viandanti entrano in gioco con un certo numero di segnalini lealtà su di essi e hanno abilità il cui costo di attivazione implica la rimozione o l’aggiunta di segnalini lealtà. Quando la lealtà di un viandante scende a zero, cioè non ha più segnalini lealtà su di esso, viene messo nel cimitero del proprietario. Infliggere danni a un viandante implica la rimozione di un pari numero di segnalini lealtà.

Infine troviamo tra i tipi di carte di “Magic” i Tribali.

I tribali sono magie che hanno sempre un altro tipo di carta: le regole per giocarli seguono quelle per giocare l’altro tipo. Tutti i tribali hanno anche un tipo di creatura: questo tipo di carta consente quindi di dotare di un tipo di creatura anche carte che non potrebbero averne, come gli istantanei o gli incantesimi.

E’ da segnalare inoltre che una carta di “Magic” può avere più di un tipo: esistono quindi le popolari creature-artefatto, le creature-incantesimo, le terre-artefatto.

Tutte le magie di “Magic” inoltre (tranne la maggior parte degli artefatti e rarissime eccezioni) hanno, come dicevamo, uno o più colori: il colore di una magia dipende dal colore del mana presente nel suo costo di lancio, ovvero dal mana necessario a giocarla (ma in casi eccezionali può anche essere stabilito nel testo della carta). Ognuno dei cinque colori, che appaiono sul retro di ogni carta nel cosiddetto pentagono dei colori, ha delle caratteristiche specifiche, questo perché ogni colore rappresenta uno stile diverso di magia.

Partiamo con il Bianco.

È il colore della rettitudine e dell’ordine, della legge e della luce, ma anche dell’assolutismo fanatico. Le creature bianche sono in genere piccole ma provviste di utili abilità, specialmente se giocate in gran numero, come i soldati, i cavalieri o i paladini. Non mancano comunque grosse presenze come i potenti angeli. Le magie bianche tendono a equilibrare il campo di gioco, distruggendo artefatti e incantesimi, permettendo al giocatore di guadagnare punti vita e prevenendo i danni. Gli incantesimi bianchi limitano le possibilità degli avversari e proteggono le creature dagli altri colori o da altri tipi di carte o di creature. Alcune magie bianche poi resettano completamente il campo di gioco, come l’Ira di Dio che distrugge tutte le creature, proprie e dell’avversario, o la Vendetta di Akroma, che distrugge oltre a tutte le creature, anche tutti gli artefatti e gli incantesimi di tutti i giocatori.

Vediamo ora il Blu.

È il colore dell’illusione e dell’inganno, dell’acqua e dell’aria, dell’intelletto e dei sogni. Le creature blu tendono ad avere statistiche di forza/costituzione inferiori a quelle degli altri colori, ma ciò è compensato dalle loro abilità evasive, come Volare e Velo, che le rendono difficilmente bloccabili e bersagliabili dagli avversari. Ma il blu comprende anche alcune fra le creature marine più grosse del gioco, come il gigantesco Leviatano. Le magie blu manipolano in profondità ogni aspetto del gioco, permettendo di pescare carte extra, rubando i permanenti agli avversari o facendoli tornare loro in mano, neutralizzando le magie prima ancora che queste si risolvano ed entrino in gioco. Alcune magie blu infine cambiano addirittura il testo delle altre carte (ad esempio cambiando in “protezione dal rosso” una carta che ha “protezione dal blu”).

A seguire c’è il Nero.

È il colore della morte e dell’amoralità, dell’ambizione e della corruzione, della sete di potere a qualsiasi prezzo. Le creature nere possono essere minuscole o enormi, dai più piccoli ratti ai più grandi demoni, passando per zombie di ogni forma e dimensione: questi orrori sono a volte talmente spaventosi da rendersi imbloccabili dalle creature degli altri colori. Le magie nere spesso richiedono meno mana di quelle degli altri colori per essere giocate, ma possono avere effetti collaterali anche molto pesanti, costringendo il giocatore che le lancia a perdere punti vita o a sacrificare i propri permanenti. Queste magie distruggono le creature avversarie, fanno scartare le carte direttamente dalla mano dei giocatori e possono rigenerare le proprie creature cadute in battaglia. Visto che il Nero cerca di vincere a qualsiasi costo, in alcuni casi le sue magie hanno abilità che sarebbero di competenza di altri colori, come guadagnare punti vita (bianco), generare mana (verde), infliggere danni diretti (rosso), o pescare carte (blu), come nel caso della Necropotenza.

Troviamo quindi il Rosso.

È il colore del caos e della passione, della furia e della libertà, dei fulmini e del fuoco. Le creature rosse sono in genere piccole e veloci, con un basso costo di mana, come i famigerati goblin, magari con una forza sproporzionatamente più alta della costituzione. Certo ci sono molte eccezioni, come i giganteschi e potenti draghi, anche se difficilmente gestibili. Le magie rosse distruggono le terre e gli artefatti, ma soprattutto infliggono danni diretti alle creature e ai giocatori avversari, come il Fulmine. Alcune magie rosse poi incrementano l’incidenza del caso nel gioco tramite scelte o effetti stabiliti appunto casualmente, che possono anche ritorcersi contro al giocatore che ha lanciato la magia. Molte carte rosse sono fatte per vincere in fretta o non vincere affatto.

Infine, tra i colori delle carte di “Magic”, troviamo il Verde.

È il colore della natura e della vita, dell’istinto e dell’evoluzione. Le creature verdi sono le più grosse di tutto il gioco, come la Forza della Natura. Non mancano però creature più piccole, come gli elfi che spesso producono mana aiutando a mettere in gioco più velocemente bestie dalle dimensioni mastodontiche, alcune delle quali possono letteralmente travolgere le file nemiche e infliggere danni al giocatore in difesa nonostante siano state bloccate. Le magie verdi distruggono gli incantesimi e gli artefatti, considerati trucchetti “innaturali”, e spesso potenziano le proprie creature, anche solo temporaneamente. Altre magie possono aumentare i punti vita di un giocatore, o aumentare il mana a sua disposizione, potenziando le terre in gioco o cercandone altre direttamente nel mazzo. Inoltre per il Verde è relativamente facile produrre mana di colori diversi, cosa quasi impossibile per gli altri colori.

“Magic” è principalmente un gioco di carte, ma le sue possibilità e potenzialità e il suo utilizzo sono svariati: oltre alle partite “in casa” tra amici, esiste anche una florida organizzazione che si occupa del gioco organizzato con Tornei regionali, nazionali e mondiali. Negli Usa, in particolare, ha raggiunto un tale diffusione da generare alcuni giocatori professionisti. Esistono poi tornei professionistici al massimo livello, i cosiddetti Pro Tour, che a loro volta hanno generato la Pro Tour Hall of Fame che annovera i giocatori più premiati e famosi di tutti i tempi.

Ma “Magic” è anche collezionismo: oltre alle carte diciamo “comuni”, esistono infatti diverse “rarità”, oggetto di ricerca da parte degli appassionati. Ci sono le “non comuni” (simbolo argento), le “rare” (simbolo oro) e le “rare mitiche” (simbolo rossiccio-bronzeo); e ancora le “unprinted”,  carte tolte di produzione e sostituite da altre da un’edizione all’altra; i “collector’s set” sono destinati proprio ai soli collezionisti con tirature limitatissime, mentre le card “Foil” sono carte “brillanti”, presenti casualmente nelle bustine che possono essere una qualunque carta e che cambiano brillantezza e colore a seconda dell’angolo con cui sono colpite dalle fonti di luce; i pezzi rarissimi sono quelli fatti creare appositamente in pochissime copie da qualcuno dello staff di “Magic” o della “Wizard” per occasioni particolari oppure le “misprint”, ovvero gli errori di stampa; infine ci sono le “P9” (“Power Nine”), carte stampate solo nella prima serie di “Magic”, cioè le nove carte considerate più forti (Black Lotus, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Shapphire, Ancestral Recall, Time Walk, Timetwister).

A voi non rimane che l’imbarazzo della scelta!

Davide Longoni