I GORMITI

I Gormiti sono i personaggi di un gioco per bambini, ideati da Leandro Consumi, disegnati da Gianfranco Enrietto e distribuiti nei negozi in Italia dal gruppo Preziosi.
Si tratta di mostriciattoli di plastica, alti circa 3-5 centimetri, venduti in bustine chiuse, insieme con una carta contenente una descrizione del personaggio in questione. Benché le modalità di gioco possibili siano diverse, sono generalmente utilizzati dai bambini (perlopiù maschi) nella fascia di età 4-8 anni come pupazzetti da battaglia per il gioco libero e, da bambini e adulti, invece come esemplari da collezione.
I Gormiti in pratica sono i guerrieri dell’isola di Gorm, suddivisi in due grandi eserciti – del Bene e del Male come da tradizione – secondo una mitologia creata per l’occasione che ricorda in molti tratti quella de “Il signore degli anelli”. I due eserciti sono a loro volta suddivisi in vari popoli, usualmente legati a un elemento naturale (abbiamo infatti il Popolo del Mare, il Popolo della Lava e così via) che ne caratterizza aspetto e poteri.
Il notevole successo ottenuto da questi giocattoli ha portato alla diffusione di una grande mercato derivato: figurine, altri giochi e prodotti per bambini marchiati “Gormiti”, fumetti, merchandising di vario genere, dvd e persino uno spettacolo teatrale.
A parte il gioco libero, è possibile giocare ai “Gormiti” in maniera più strutturata, utilizzando alcuni elementi secondari presenti nella confezione: il valore di potenza indicato sulla carta descrittiva e il numero sotto al piede di ciascun Gormita (che ne indica la potenza aggiuntiva). Una modalità comune di gioco si configura come sfide o scontri tra due Gormiti o tra due squadre di Gormiti. Per ogni Gormita si somma il punteggio presente sulla carta con quello sotto al piede. Vince il giocatore possessore del Gormita o della squadra di Gormiti con il punteggio più alto.
E’ possibile anche comprare dei pacchetti contenenti 5 figurine dei Gormiti (senza i pupazzetti) con i quali è possibile giocare a “carta più alta vince”. In ogni card è raffigurato un personaggio e una serie di sue caratteristiche (psicopotere, potenza, etc), per ognuna delle quali sono elencati due punteggi, uno per l’attacco e uno per la difesa. Il giocatore attaccante posa sul tavolo una figurina e sceglie la caratteristica con la quale attaccare la carta scelta dal difensore. Per tale caratteristica si confronta il punteggio in attacco dell’attaccante con quello in difesa del difensore: chi ha il valore più alto vince la carta. Si continua così, alternandosi in attacco e difesa, fino a che uno dei due giocatori non ha perso tutte le carte. Molto semplice, lineare, ma di grande impatto e di notevole successo.
Ma vediamo di analizzare ora, a parte le modalità di gioco, quello che si sono inventati i creatori della serie, partendo ovviamente dalle origini del mito.
L’Isola di Gorm era popolata da creature pacifiche chiamate Gormiti. Un giorno il signore del Male, Magor, si risvegliò dal suo sonno all’interno del Monte di Fuoco e sterminò l’intera popolazione con i suoi Guerrieri del Magma e della Lava, comandati da Magmion e Lavion, prendendo i loro respiri vitali, loro fonte di nutrimento. Il custode della magia di Gorm, il Vecchio Saggio, riuscì a salvarsi e si rifugiò lontano da Gorm piangendo. Le sue lacrime crearono una nuova stella, l’Occhio della Vita. Nel frattempo, avendo ucciso tutti, le forze di Magor rimasero senza nutrimento e furono costrette alla ritirata nel Monte di Fuoco, ripromettendosi di ridurre da allora tutti in schiavitù, senza sterminare. Il Vecchio Saggio ritornò e con l’Occhio della Vita fece nascere i nuovi Gormiti dalla Natura. Creò i popoli della Terra, della Foresta, del Mare e dell’Aria. I loro signori furono Noctis, signore dell’Aria; Poivrons, signore del Mare; Tasarau, signore della Foresta; e Gheos, signore della Terra, che sconfissero e cacciarono Magmion e Lavion. Ma, durante una festa, Magor ritornò e lanciò una maledizione: da quel momento in poi i Gormiti si sarebbero combattuti per il potere, perfino dopo la potente evoluzione Mystica. Per Gorm era finita la pace.
A questo punto si arriva alla cosiddetta GRANDE ECLISSI. Dopo alcune generazioni arrivò il giorno della profezia in cui i guerrieri di Gorm dovevano scegliere il loro campione per un torneo tra i popoli dell’isola che nel frattempo si erano evoluti. Quello della Terra scelse il suo capo Kolossus così come fecero gli altri che elessero Barbataus (Foresta), Carrapax (Mare), Elios (Aria). Il vincitore sembrò essere Carrapax ma all’improvviso arrivò Orrore Profondo, il nuovo signore del popolo del Vulcano, nato dalla fusione dei popoli della Lava (di Lavion) e del Magma (di Magmion) che stava per sconfiggere il nobile guerriero del Mare finché gli altri capi non accorsero in suo aiuto e lo salvarono rendendo l’Isola di Gorm una democrazia.
Dopo questi fatti si giunse alla RINASCITA. Non troppo tempo dopo, infatti, Magor tornò in vita dopo essersi fuso con il Monte Vulcano e portò nuovi poteri a Orrore Profondo, donandogli la “Combustione Atomica”. Il suo popolo riuscì a portare con l’inganno anche il popolo dell’Aria ed Elios (divenuto il Grande Traditore) ai quali fece dono del potere di divenire tutt’uno con l’aria stessa, donandogli la “Magica Leggerezza”. A quel punto il Vecchio Saggio inviò il popolo della Terra alla ricerca della Sacra Grotta di Roscamar per ricevere il potere delle Gemme di Muscor, il popolo del Mare nella Fossa degli Spiriti e il popolo della Foresta nella Foresta Silente dove ottennero la mutazione che li rese Atomic. Entrambi i popoli ottennero in questo modo la rinascita. Kolossus ricevette il Vigore Muscoriano, Barbataus apprese l’Antico Mimetismo e Carrapax acquisì la Profonda Bioluminescenza.
E arriviamo alla cosiddetta ECLISSI FINALE. Gli scontri divennero sempre più violenti finché i tre capi dei popoli e il Vecchio Saggio non si incontrarono nella foresta e grazie a un incantesimo potentissimo le loro lacrime invocarono il popolo della Luce comandato dal Sommo Luminescente che scese sull’isola con la promessa di aiutarli, inconsapevole del fatto che anche Magor (che per la prima volta si era reso visibile a tutti) aveva creato Armageddon, il signore del Vulcano e Devilfenix, il signore dell’Aria. Ma non finì qui: Magor richiamò Obscurio, il terribile signore delle Tenebre. Mentre il nuovo popolo dell’Aria non mostrava la stessa nobiltà dei popoli dell’Aria precedenti, Magor affidò a Devilfenix il compito di trovare il Vecchio Saggio. Nel frattempo arrivarono nuovi popoli in aiuto di Gorm. Il popolo della Terra era capitanato dall’Antico Thorg, quello del Mare da Nobilmantis, quello della Foresta da Grandalbero. Dopo un po’ di tempo i Gormiti si riunirono nella Valle del Destino per quella che sembrava essere la battaglia finale. L’esercito del Bene era capitanato dal Sommo Luminescente, mentre quello del Male da Obscurio. Intanto nella Caverna di Roscamar il Vecchio Saggio raccolse le forze per fare il rituale dell’Eterno Risveglio e scaricò l’energia accumulata sui popoli alleati. Per un attimo si vide tutto luminoso, ma dopo l’esercito del Bene era cambiato. Tutti i popoli erano diventati più potenti e tutti avevano tratti simbolici del popolo della Luce. Il popolo della Terra aveva ritrovato il Vigore Muscoriano, quello del Mare la Profonda Bioluminescenza, quello della Foresta l’Antico Mimetismo.
Tutto ha così termine con l’EVOLUZIONE FINALE. L’Occhio della Vita si schiantò su Gorm generando quattro occhi della vita più piccoli. L’Antico Thorg diventò del Diamante, Grandalbero della Foresta Infuocata, Nobilmantis del Ghiaccio, Devilfenix dei Fossili, Armageddon del Metallo, il Sommo Luminescente e Obscurio del Sole e della luna. Ma anche i popoli Energheia si trasformarono. Lo Scontro Finale era ormai imminente.
E tutto si conclude e si svolge, dopo gli antefatti, nella serie a cartoni animati. La Pianura delle Nebbie fu il teatro dell’ultima battaglia su Gorm. È qui che i signori del Male tentarono il tutto per impadronirsi dei quattro i nemici. A nulla valsero le parole di Magor, che cercò di distruggerli spiegando loro che non erano ancora in grado di gestire l’enorme potere Neozon. Anche i signori del Bene, prevedendo le mosse dei loro avversari, agirono nello stesso modo nonostante il parere contrario del Vecchio Saggio. Come previsto dalle guide dei Gormiti, l’energia sprigionata durante lo scontro fu troppo potente. La nebbia s’infiammò di un’elettricità misteriosa e nel mezzo del campo di battaglia si formò una grande bolla ultradimensionale, che aprì un varco che inghiotti gli eroi Final Evolution e tutti i signori di Gorm. Anche Magor venne risucchiato dalla porta ultradimensionale e il Vecchio Saggio per salvare gli Occhi della Vita, si lanciò nel varco dopo di lui. Il viaggio fu devastante: il maestro dei Gormiti mutò aspetto e si ritrovò in un pianeta sconosciuto… Tutto questo accadde secoli e secoli orsono. Oggi i quattro Occhi della Vita hanno trovato i loro nuovi padroni e i Gormiti sono pronti a intraprendere il più emozionante capitolo della loro storia… È il tempo del ritorno dei Signori della Natura!
Vediamo ora di entrare nel dettaglio dei personaggi, iniziando con i popoli della saga. I Gormiti vivono sull’isola di Gorm e si suddividono in 16 razze diverse: abbiamo il popolo della Terra, comandato da Antico Thorg e in precedenza comandato da Gheos il Potente e da Kolossus; il popolo della Foresta, comandato da Grandalbero e in precedenza comandato da Tasarau il Saggio e Barbataus; il popolo del Mare, comandato da Nobilmantis e in precedenza comandato da Poivrons il Guardiano e Carrapax; il popolo dell’Aria, comandato da Devilfenix e in precedenza comandato da Noctis il Terribile ed Elios; il popolo del Vulcano, comandato da Armageddon e in precedenza comandato da Orrore Profondo (all’inizio era suddiviso ne il popolo del Magma, comandato da Magmion e il popolo della Lava, con a capo Lavion); il popolo della Luce, comandato da Sommo Luminescente; il popolo delle Tenebre, comandato da Obscurio; il popolo dei Fossili, comandato da Devilfenix; il popolo del Diamante, comandato da Antico Thorg; il popolo della Foresta Infuocata comandato da Grandalbero; il popolo del Ghiaccio comandato da Nobilmantis; il popolo del Metallo comandato da Armageddon; il popolo del Sole comandato da Sommo Luminescente e infine il popolo della Luna comandato da Obscurio.
A loro volta i capi dei popoli si dividono in quelli del Bene e quelli del Male.
Fanno parte dei popoli del Bene: Sommo Luminescente, che è il signore del popolo della Luce che viveva nella mistica Regione della Luce Bianca, richiamato su Gorm dalle lacrime di Carrapax, Barbataus e Kolossus. Al suo immenso potere e alla sua estrema generosità si deve la nascita dei Gormiti Mythos, perché con la sua magia ha raccolto tutta la luce del cielo nella sua spada di fuoco e poi ha donato quell’energia ai suoi amici e ai suoi sudditi. Ma la sua aura è rimasta inalterata perché si ricarica al sole, divenendo inesauribile. Leggendaria è la sua forza così come la sua bontà. Non ha mai provato paura e non ha mai dubitato del Bene o del Vecchio Saggio, il suo signore e maestro. È in assoluto il più potente tra tutti i Gormiti. L’energia Neozon farà di lui il signore del popolo del Sole. Grandalbero è invece il signore del popolo della Foresta, il più saggio fra i popoli di Gorm. Tutto il suo popolo si inchina davanti alla sua magnificenza e alla sua saggezza, quando cammina gli alberi e le piante si inginocchiano per rendere onore a un così nobile e forte signore. Grande è la sua forza che viene dalla natura e, armato di una solida clava d’oro, può spaccare a metà chi gli si para davanti. Possiede l’Antico Mimetismo che gli permette di rendersi invisibile agli occhi di tutti. L’energia Neozon farà di lui il signore del popolo della Foresta Infuocata. Abbiamo poi Nobilmantis, il signore del popolo del Mare. Possiede la forza dell’oceano in tempesta e la purezza dell’acqua cristallina. È senz’altro il Gormita con il più potente psicopotere mai apparso sull’isola di Gorm. Può controllare la potenza degli abissi con il suo potere mentale. Protetto dalle onde non accusa la malvagità delle tenebre. Possiede la Profonda Bioluminescenza che gli permette di dominare le menti con i poteri telepatici. L’energia Neozon farà di lui il signore del popolo del Ghiaccio. Ultimo capo popolo votato al Bene è Antico Thorg, il signore del popolo della Terra. Di tutti i Gormiti mai apparsi sull’isola, l’Antico Thorg è il più grande di dimensioni che sia mai esistito. Il suo corpo mastodontico è così possente che squarcia la terra con un solo passo. Il Vecchio Saggio definisce il suo potere come pari a 1000 giganti. La sua corazza è più forte e dura dell’acciaio ed è indistruttibile. Il suo Colpo d’Ariete può spazzare via chiunque colpisca e non c’è armatura o fortezza che regga. Possiede il Vigore Muscoriano, l’antico potere delle gemme di Muscor. L’energia Neozon farà di lui il signore del popolo del Diamante.
A capo dei popoli del Male troviamo invece in primis Obscurio, acerrimo nemico del Sommo Luminescente, che è il signore del popolo delle Tenebre. Comanda gli eserciti del Male ed è il più potente tra i servitori di Magor. La sua crudeltà e la sua sete di dominio su Gorm sono paragonabili solo a quella di Magor, ma a differenza del suo signore, Obscurio si è rivelato non completamente malvagio, in quanto ha salvato la vita a un moribondo Sommo Luminescente perché ammira il coraggio e l’eroismo del nemico. Ha anche rischiato la vita per salvare Gorm da un meteorite che stava per abbattersi su di essa. La potenza che gli danno le tenebre è enorme e la sua mazza ferrata può distruggere ogni cosa. La sua magia nera non teme confronto e il suo corpo può diventare trasparente. L’energia Neozon farà di lui il signore del popolo della Luna. Armageddon è invece il terribile signore del popolo del Vulcano ed è un vero e proprio demone venuto dall’Inferno. A lui ubbidiscono la magia nera, le fiamme e le eruzioni vulcaniche. Feroce e senza anima, inghiotte senza pietà i suoi nemici nella sua bocca divoratrice per assorbirne la forza e lo psicopotere. Possiede la Combustione Atomica, che gli permette di guarire ogni volta che è ferito, menomato o indebolito: gli basta infatti immergersi nella lava per ricaricare il suo corpo. L’energia Neozon farà di lui il signore del Popolo del Metallo. Infine troviamo Devilfenix: crudele e arrogante, è il signore del popolo dell’Aria. In lui non è rimasta alcuna traccia dell’antica nobiltà di questo popolo, a seguito del tradimento di Elios, suo predecessore. Attacca sempre alle spalle, colpendo a tradimento, e se la prende con i più deboli o inesperti. Possiede la Magica Leggerezza, che rende il suo corpo estremamente potente ma anche leggero e quindi più veloce della luce. L’Energia Neozon farà di lui il signore del popolo dei Fossili.
Inoltre ognuno dei popoli di Gorm ha in sua difesa un colosso creato dal Vecchio Saggio allo scopo di difendere le fortezze dei Gormiti o fungere da cavalcatura e compagno per i signori dei popoli a cui appartengono. Queste creature, dette “Antichi Guardiani” o “Destrieri” sono: Roscalion, guardiano delle Gemme di Muscor e destriero di Antico Thorg; Tentaclion, guardiano della Fossa degli Antichi Spiriti e destriero di Nobilmantis; Troncalion, guardiano della Foresta Silente e destriero di Grandalbero; il leone Luxalion, guardiano della Regione della Luce Bianca e fedele destriero del Sommo Luminescente.
Durante la Battaglia della Valle del Destino, Magor creò dei destrieri malvagi che fossero al servizio anche dei popoli del Male, controparte di quelli del Bene: Cerberion, il nero animale destriero di Obscurio; Drakkon, drago infuocato destriero di Armageddon; Fenision, la fenice crudele destriero di Devilfenix.
Esistono molte serie dei Gormiti, create man mano che la storia procedeva e si sviluppava: la Prima serie è composta da 6 Popoli; la Mystica (riedizione ricolorata della Prima serie) ne comprende altrettanti; la Seconda serie è fatta da 5 Popoli; la serie Atomic (riedizione speciale della Seconda serie), sempre 5 Popoli; la Terza serie è fatta da 7 popoli, così come la serie Mythos (che è una riedizione ricolorata della Terza serie); la serie Energheia è solo un’altra riedizione aggiornata della Prima serie; nella serie Final Evolution cambiano i nomi dei popoli della Terza serie e i personaggi hanno nuove funzioni e in tutto sono 13 popoli; la serie Lords of Nature Return è più comunemente conosciuta come serie Cartoon e comprende 5 popoli più un popolo in rilievo; la serie Elemental Fusion è composta infine da 5 popoli.
Esistono poi diversi scenari predefiniti di gioco come l’isola di Gorm, la Foresta Silente, la Grande Cascata, il Monte Vulcano, il Picco dell’Aquila, la Grotta delle Tenebre, il Muro di Luce, la Valle del Destino e la Caverna di Roscamar.
A seguito del successo dei giocattoli infine, come già abbiamo avuto modo di dire sono nate collane a fumetti, serie a cartoni animati, vari oggetti di merchandising e perfino uno spettacolo interattivo itinerante.
Quale sarà la prossima mossa dei Gormiti? Lo sapremo molto presto: l’avventura continua!
14/12/2009, Davide Longoni