THE ELDER SCROLLS

“The Elder Scrolls” è una serie di videogiochi fantasy attualmente composta da quattro capitoli e una moltitudine di espansioni. Il primo si intitola “Arena”, in cui troviamo l’imperatore, Uriel Septim VII, imprigionato nella dimensione parallela di Oblivion, mentre il trono è stato usurpato dal suo consigliere Jagar Tharn, il mago-guerriero imperiale. L’unico modo per riportarlo indietro e salvare così l’impero, è ritrovare gli otto pezzi del Bastone del Caos sparsi in tutta Tamriel. La sola che sembra conoscere il modo per sconfiggere l’usurpatore è Ria Silmane, l’apprendista di Jagar Tharn che si rifiuta però di seguire la via del tradimento intrapresa dal suo mentore: non riuscendo a persuaderla, il mago-guerriero preferisce sbarazzarsene uccidendola personalmente. Tuttavia, Ria Silmane si rivela più forte del previsto e riesce a sfuggire alla morte e a salvare la vita al campione che potrà annientare Jagar Tharn. Non potendo più sottrarsi al suo destino, la maga sparisce dal mondo fisico e si lega all’eroe, apparendogli nel sonno, durante i sogni: qui lo aiuta nella sua missione rivelandogli l’ubicazione dei pezzi dell’artefatto magico. Ricomposto il mistico Bastone, il campione si dirige a Imperial City, la capitale, e affronta nelle segrete del palazzo imperiale il malvagio mago-guerriero sconfiggendolo e riportando l’imperatore a casa. Parte di questa storia è raccontata negli altri capitoli della saga all’interno della serie di libri conosciuta come “La vera Barenziah”.
Il secondo capitolo di “The Elder Scrolls” si intitola “Daggerfall”. Protagonista iniziale della vicenda è sempre l’imperatore Uriel Septim, che stavolta troviamo preoccupato per gli eventi che si stanno verificando nella turbolenta provincia di High Rock. Per porre fine alle violenze, invia uno degli agenti dei “Blades”, a cui affida due incarichi. Innanzitutto egli deve fare luce sulla morte di Re Lysandus, morto non per mano dell’esercito di Sentinella nella battaglia di Cryngaine, bensì per colpa di uno dei suoi vassalli: Lord Woodborne. Il suo spirito irrequieto tormenta le terre della città di Daggerfall e bisogna assolutamente placarlo. In secondo luogo, l’agente deve collaborare con la sede locale delle Lame per ricostruire il grande Numidium, il golem di ferro creato dai Dwemer, che aiutò Tiber Septim a conquistare tutta Tamriel alla fine della Seconda Era. L’agente trova nella sua ricerca il Totem dell’antico imperatore, un artefatto che permette al suo possessore di controllare il golem, e immediatamente diverse fazioni della provincia si fanno avanti per averlo, promettendo al nostro eroe gloria e ricchezza: si tratta di Re Gothryd di Daggerfall, la Regina Akorithi di Sentinella, Re Eadwyre di Wayrest, le Lame al servizio dell’imperatore, il leader dei negromanti e infine Gortwog, signore di Orsinium. Il Totem a questo punto passa dalle grinfie di una fazione all’altra, ognuna però consapevole che per riattivare Numidium serve un altro elemento: la Mantella, che viene recuperata dall’agente delle Lame grazie all’aiuto di Nulfaga, la madre del defunto Re Lysandus. Quando il cuore di Numidium viene messo in moto, il suo potere pervade la baia e in un solo giorno High Rock cambia il suo volto. Il golem viene visto dai popoli di quella regione ben sei volte, ma in un lasso di tempo troppo ristretto, mentre gli eserciti dei regni e i principati, che avevano trascinato la provincia nel caos, vengono sconfitti e High Rock riunificata. Anche le forze degli orchi di Orsinium vengono sgominate e giurano fedeltà ai Septim. Quell’evento confuso viene ribattezzato dai Bretoni “Distorsione dell’ovest”, mentre gli imperiali lo chiamano il “Miracolo della Pace”.
Nel terzo capitolo ci troviamo di fronte a tre saghe differenti: la prima è intitolata “Morrowind”. Strappato dalla prigione da un decreto dello stesso Imperatore Uriel Septim, il protagonista si ritrova al porto di Seyda Neen privo di ogni cosa, eccetto il nome di un misterioso contatto nella città di Balmora. Si tratta di Caius Cosades, il capo dei Blades, il servizio segreto personale dell’Imperatore, che ti svela che tu sembri adempiere le profezie Nerevarine, secondo le quali un uomo nato in un giorno conosciuto da genitori ignoti reincarnerà l’antico eroe Nerevar e sconfiggerà il suo ex-luogotenente Dagoth Ur, che dopo aver sorvegliato il pugnale Keening, il martello Sunder e il cuore di Lorkhan impazzì e cercò di ottenere potere insieme a tutta la sua progenie di creature orribili e letali. Il personaggio del giocatore, il Nerevarine, cioè l’Incarnato di Nerevar, riuscirà a ottenere il pugnale incantato Keening e il martello incantato Sunder, con le quali distruggerà il Cuore di Lorkhan, fonte del potere di Dagoth Ur, annientandolo per sempre e allontanando dal mondo di Vvardenfell le terribili malattie che Dagoth Ur aveva portato, blight e corprus.
La seconda saga è quella di “Bloodmoon”, in realtà un’espansione che aggiunge, oltre a nuovi set di armi e armature, una nuova isola, completamente esplorabile. Solstheim è vicina geograficamente a Vvanderfell, ma con tutte le caratteristiche di Skrym, la regione di Tamriel abitata dai Nord. L’unica presenza “umana” sull’isola consiste in un forte della legione Imperiale (Fort Frostmoth) che ha sia il compito di porto, sia quello di difesa. Su Solstheim sono presenti nuove creature (che serviranno a far guadagnare esperienza extra) ma anche nuove quest e personaggi. La vera innovazione del gioco consiste però nella possibilità di trasformarsi in un lupo mannaro dopo aver contratto la giusta malattia. Quando saremo posseduti dalla “bestia interiore”, ovvero nelle notti di luna piena, prevarrà l’istinto di sopravvivenza, le armi d’argento infliggeranno il doppio e se verremo scoperti trasformarci nella creatura, verremo perseguitati dalle guardie, dai cacciatori ma anche dai semplici cittadini che faranno di tutto pur di ucciderci.
Il gioco ha inizio quando si viene a conoscenza dell’isola. Per arrivarci bisogna andare a Khuul e parlare con il Kajiit nel molo. Qui comincia l’avventura, che porterà l’eroe a diventare “amico di sangue” dei restii Skaal. Dovrà poi eseguire il Ristaag, un rituale magico per proteggere il villaggio. Scoprirà quindi che si sta avverando una terribile profezia: La Luna Insanguinata (“Bloodmoon”, appunto). Essa dice che ogni era un Semi-Dio chiamato il Cacciatore scende sul Piano mortale con i suoi segugi (i Lupi Mannari) per cacciare le sue prede. L’eroe dovrà quindi lottare contro il Cacciatore per salvarsi la pelle.
La terza e ultima saga si intitola “Tribunal”: si tratta di un’altra espansione che continua l’arricchimento di nuovi set di armi e armature, nuove creature, e anche una nuova area di gioco. Inoltre, il giornale delle quest include ora un indice che rende molto più semplice seguire lo sviluppo di ciascuna missione. L’area di gioco è sostanzialmente limitata alla città di Mournhold e ai suoi sotterranei ed è collocata, nella geografia del gioco, nel vasto continente di Tamriel. Poiché il continente non è stato ricostruito, gli sviluppatori sono stati costretti a isolare la locazione cittadina, rendendola accessibile solo tramite teletrasporto (la cui necessità viene giustificata nella trama con la quarantena imposta all’isola di Vvanderfell per contenere il morbo della blight) e a impedire al giocatore l’utilizzo della levitazione che altrimenti permetterebbe di uscire dallo scenario. Lo sviluppo narrativo suggerisce una collocazione temporale successiva alla sconfitta di Dagoth Ur – l’evento che conclude l’avventura principale di Morrowind – ma i dialoghi sono strutturati in modo tale da essere coerenti anche se l’espansione viene giocata per prima. Il giocatore viene introdotto nell’espansione indagando sui motivi per cui è stato preso di mira dai sicari della Fratellanza Oscura. Scoprirà che questi assassini hanno il loro covo nella città di Mournhold a Tamriel e agiscono su commissione. Nella città si trova la reggia del re di Morrowind, Helseth Hlaalu, e il tempio/dimora di una delle tre divinità del Tribunale, Almalexia. I due potenti si contendono la lealtà del giocatore affidandogli una serie di missioni. Secondo l’usuale gameplay di “Morrowind” alcune quest ne precludono altre, senza tuttavia stravolgere la trama principale che rimane comunque accessibile; è inoltre presente un insieme di sottoquest opzionali (e trame secondarie) indipendenti dalla principale. Completata una serie di quest secondarie, a metà dello svolgimento della trama principale, la città subisce un furioso attacco da parte di un gruppo di mostri biomeccanici (chiamati Fabricants). Essi vengono riconosciuti da Almalexia come la creazione di un impazzito Sotha Sil, la terza divinità del Tribunale, che da molti anni vive isolato nella sua dimora fuori dal tempo chiamata Clockwork City. La vicenda principale a questo punto si focalizza sulla ricerca, per conto della dea, della spada di fiamma di Nerevar. Il giocatore è stato infatti riconosciuto da Almalexia come il Nerevarine, la reincarnazione del suo amante di un tempo. Come Nerevarine potrà dunque recarsi a Clockwork City e usare la spada per sconfiggere Sotha Sil, ma solo per scoprire che in realtà costui è morto da tempo, ucciso dalla follia della stessa Almalexia. La dea ha causato gli attacchi alla città e ora il giocatore dovrà affrontarla in un mortale ultimo duello. Vinto lo scontro, la daedra Azura appare al giocatore e gli rivela l’origine della malattia di Almalexia: è stata il frutto del prolungato utilizzo del cuore di Lorkhan (la fonte del potere divino del Tribunale) e del crescente terrore di perdere la propria autorità sui Dummer quando quel potere gli era stato reso inaccessibile da Dagoth Ur e non poteva più essere rinnovato.
E arriviamo così al quarto capitolo, “The Elder Scrolls IV”, diviso anch’esso in due capitoli: il primo si intitola “Oblivion”.
Il gioco è ambientato nella regione chiamata Cyrodiil, situata nella parte centrale del continente di Tamriel. Cyrodiil, conosciuta anche come la Provincia Imperiale, è sotto il governo dell’impero Septim e l’attuale imperatore è Uriel Septim VII. Tutto ha inizio nella prigione della Città Imperiale, sede del governo e situata su una grande isola posta nel centro del Lago Rumare. Il personaggio guidato dal giocatore (un eroe senza nome) si trova recluso in una delle celle della prigione imperiale, che nasconde un passaggio segreto utilizzato come via di fuga dalla Città Imperiale. Questo passaggio segreto verrà rivelato al giocatore da tre guardie dell’ordine delle Lame (“Blades”), che hanno il compito di scortare fuori dalla città l’imperatore. Ha ora inizio quella che può essere considerata la prima missione del gioco, ossia uscire dalla cella e, tramite il sistema fognario della Città Imperiale, raggiungere l’esterno. Questa prima missione è utilizzata come tutorial per permettere al giocatore di impratichirsi con le meccaniche di gioco, ma anche per selezionare le nostre abilità. Durante il corso di questa missione, infatti, in base allo stile di gioco, verranno proposte le caratteristiche del personaggio considerate più idonee, scelte tra razze e abilità; tuttavia, prima della fine della missione, sarà possibile scegliere in tutta libertà il tipo di personaggio che si vuole interpretare, modificandone perfino l’aspetto a proprio piacimento.
Prima dell’uscita dalle fogna della città, succederà però un evento che sconvolgerà il mondo del gioco: la morte dell’imperatore. Questi affiderà al protagonista una missione importantissima: trovare Martin, il suo figlio segreto, e portargli l’Amuleto del Drago in modo che possa precludere a Mehrunes Dagon, il signore del caos e principe dei Daedra, l’invasione del mondo di Tamriel, accendendo i Fuochi del Drago nel tempio della Città Imperiale. Ma l’amuleto va perso, rubato da membri di una setta capeggiata dal potente e apparentemente immortale mago-stregone Mankar Camoran, e la città dove Martin vive, Kvatch, viene invasa da Daedra minori, usciti da un portale magico che spetterà al protagonista chiudere, sottraendo la pietra del Sigillo conservata in una torre al suo interno. Martin chiederà a questo punto di indagare sulla setta di Camoran e cercare di recuperare l’amuleto, ma lo stregone riuscirà a fuggire rifugiandosi nel suo “paradiso”: bisognerà quindi recuperare nel frattempo altri oggetti magici che permetteranno al nostro eroe di raggiungerlo e riportare a casa l’amuleto e nel frattempo chiudere altri portali che si aprono un po’ ovunque a Tamriel per salvaguardare la sicurezza dei cittadini. Una volta recuperato l’amuleto e chiuso l’ultimo grande portale prima che i Daedra riescano a invadere la città di Bruma come era accaduto con Kvatch, sarà necessario correre nella Città Imperiale ad accendere i Fuochi del Dragone, ma lì si troverà anche la manifestazione fisica di Mehrunes Dagon, un enorme avatar armato di mazza e immortale, alto più dei palazzi della città. Compreso che ormai è troppo tardi per accendere i Fuochi, Martin si reca nel tempio di Akatosh e rompe l’amuleto dei re, diventando così la riencarnazione di Akatosh per sconfiggere il signore del caos. Dopo la vittoria nello scontro Martin/Akatosh diventerà di pietra morendo e il cancelliere Ocato nominerà il protagonista grande eroe dell’impero.
Il secondo capitolo si intitola invece “I cavalieri del Nove”: scende in campo una nuova gilda che aggiunge una serie di missioni che hanno come obbiettivo il recupero dell’armatura e delle armi del Crociato e l’uccisione del re degli Ayleid Umaril. Sono compresi anche gli Auroran, insieme a nuove creature, servitrici di Umaril, che però non si incontreranno più dopo la fine delle missioni relative ai cavalieri del Nove. Tra le varie ricerche di questa nuova espansione troviamo: “Mehrunes Razor”, una missione che come premio finale regala il pugnale di Mehrunes Dagon. Il pugnale si trova all’interno di un dungeon di diversi piani, con non morti, avventurieri e una grande quantità di vampiri. E ancora: “La Torre del Mago”, in cui una torre situata vicino a Bruma diventerà di proprietà del giocatore. La costruzione comprende un piedistallo per creare incantesimi e incantare oggetti, tesori vari nei sotterranei, una serra con piante da Oblivion e da ogni parte di Cyrodill, un tavolo che potenzia la propria alchimia, un creatore di Atronach e dei teletrasporti per ogni gilda dei maghi di Cyrodill (quello di Kvatch però non funziona). E poi: “Il Nascondiglio del Vile”, cioè una casa creata appositamente per i personaggi vampiri, situata a sud di Leyawiin. Comprende una pietra rituale che fa ritornare umano un personaggio, delle piante che funzionano come una bevuta di sangue e un umano da cui si può bere sangue di continuo. Senza contare: “Il Covo dei Ladri”, ovvero una caverna situata sotto il castello di Anvil, che dovrà essere liberata dagli scheletri. Dopo aver completato la quest relativa parlando con uno dei capitani nel porto di Anvil si potranno reclutare dei ladri che dopo una settimana porteranno al covo denaro e tesori di vario genere. E come se non bastasse avrete a disposizione due bardature per i cavalli, una di ferro e una elfica, reperibili alla stalla fuori dalla città imperiale e al gioco verranno aggiunti dei libri che, quando letti, vi faranno guadagnare un nuovo incantesimo. E per concludere: “Il Planetario”, una quest che chiederà di recuperare dei pezzi del planetario ad alcuni ladri nascosti negli accampamenti. Completata la quest la porta all’università arcana del planetario si aprirà. Come ricompensa, oltre ovviamente al denaro, sarà reso disponibile un incantesimo speciale relativo al planetario.
Recentemente sono usciti anche “The Elder Scrolls IV: Shivering Isles”, The Elder Scrolls Adventures: Redguard” e “The Elder Scrolls Legends: Battlespire”, tutte espansioni e titoli fuori saga che aggiungono ulteriori elementi al mondo di questo videogame fantasy che non può mancare assolutamente nella vostra collezione.

Buon divertimento!

16/12/2009, Davide Longoni