RED HOT SILLY DRAGON

“Red Hot Silly Dragon” è un bel gioco da tavolo fantasy creato da Frédéric Henry e Guillaume Blossier, con divertentissime illustrazioni in stile umoristico di Olivier Fagnère, prodotto dalla francese Tilsit.
Si può giocare da 2 fino a 5 giocatori al massimo e ogni partecipante conduce un gruppo di quattro esperti avventurieri (o cacciatori di tesori) dai nomi altisonanti e allo stesso tempo comici, come ad esempio “L’Allumeuse” o “Teaser” nell’edizione inglese, (ovvero Provocante…), la ragazza fiammeggiante, ecc. I protagonisti dovranno addentrarsi nell’antro di un Drago (il Red Hot Silly Dragon del titolo per l’appunto…) con l’intento di raccattare per se stessi quante più ricchezze possibili, evitando le terribili fiammate provocate dal respiro del mostro che tenta di incenerirli ogni volta che si avvicinano.
Lo svolgimento del gioco è il seguente:
-         Previsione;
-         Scelta di un segnalino che rappresenta uno dei personaggi e dell’oggetto magico di cui dotarlo di volta in volta;
-         Posizionamento dell’avventuriero prescelto;
-         Fiammata del Drago;
-         Raccolta delle ricchezze.
All’inizio del proprio turno, il primo giocatore (l’ordine di posizionamento è stabilito dalla resistenza al fuoco di ciascun personaggio, nel senso che quanto essa è maggiore tanto più lentamente si muoverà il soggetto in questione…) pesca la prima carta posizionata nel mazzo “Drago” e la mostra a tutti i partecipanti in modo che possano prendere conoscenza delle caratteristiche della fiammata del mostro in questa fase: sopra vi sono indicate la potenza (MAX= massima, MIN= minima, etc.) e la sua portata.
Dopodiché ciascun contendente sceglie in segreto uno solo fra i suoi quattro cacciatori di tesori per posizionarlo quindi su una delle 6 caselle disegnate sulla plancia di gioco. Tuttavia prima di compiere questo passo, dovrà necessariamente basarsi sulla Previsione di quella che sarà effettivamente la possibile lunghezza e intensità della fiammata provocata dal Drago (determinata da un tiro di dadi), così come sulla specifica resistenza di cui è in possesso il proprio avventuriero prescelto, indicata sul segnalino di riferimento: ad esempio, la ragazza fiammeggiante ha resistenza al fuoco pari a 3. Inoltre, più vicino al Drago verrà posizionato ogni personaggio e maggiore sarà la ricchezza che potrà eventualmente guadagnare… ovviamente se non verrà cancellato dall’esistenza a causa dell’eccessivo calore della fiamma generata…! E’ possibile dotare ciascun avventuriero di un solo oggetto magico per turno (ad esempio: Seau d’eau, che riduce la potenza di fuoco oppure Cape coupe-feu, capace di aumentare la resistenza), che dovrà essere scartato definitivamente dopo l’utilizzo.
Dopo il posizionamento, il primo giocatore tira 3 dadi (D6) per stabilire innanzitutto la potenza e successivamente la portata del fuoco. Vengono considerati solo due dei tre risultati conseguiti, in base a quanto riportato nella carta di Previsione iniziale, ovvero se è indicato MAX, si applica solo il risultato superiore a 3, se vi è MIN solo il risultato inferiore a 3, e così via…
La portata della fiammata corrisponde a una delle differenti caselle indicate sulla plancia, mentre la sua potenza va successivamente comparata con la specifica resistenza del personaggio che è stato posizionato in quel punto. Tutti gli avventurieri che si trovano a una distanza inferiore o uguale alla portata del fuoco vengono colpiti e possono salvarsi solo se la loro resistenza risulta superiore alla sua potenza.
Tutti i segnalini “inceneriti” vengono messi in disparte – nella scatola umoristicamente designata come “Hall of Flame” invece che “Hall of Fame” oltretutto… – e non potranno essere più riutilizzati (salvo servirsi della carta Pietra del Destino che permette di farli “rivivere” una volta soltanto però…). Occhio dunque perché gli avventurieri di ciascuno tendono a essere eliminati velocemente e – una volta che sono finiti tutti – il giocatore che li possedeva è fuori per sempre dalla sessione di gioco!
Se il personaggio sopravvive, invece, ottiene il numero di tesori corrispondenti e permetterà in tal modo al giocatore che lo controlla di far avanzare in avanti il cubetto che lo rappresenta sul tabellone Sentiero della Fortuna (ovvero la strada verso la vittoria…), oltre a poter essere riutilizzato successivamente.
Vi sono alcune carte particolari Eventi che rendono il gioco più interessante e imprevedibile talvolta, come la Seconda Fiammata (il cui significato è evidente…) oppure Principessa In Pericolo (che consente di ottenere la Ricompensa del Re, pari al risultato ottenuto tirando 2 dadi).
Vince come ovvio chi accumula il maggior numero di tesori alla fine della sessione di gioco.
PREGI: Il gioco è decisamente veloce, per nulla difficile e molto divertente. La grafica è ottima e lo stile ironico che permea il tutto rende le partite molto godibili.

DIFETTI: Sarebbero state preferibili altre carte Evento, dopo qualche giocata infatti quelle disponibili appaiono fin troppo poche… anche un maggior numero di Oggetti Magici sarebbe stato gradito di certo…

17/08/2009, Sergio Palumbo